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Las siguientes reglas incluyen motivos por los que se pueden anular las apuestas.

1. GENERAL

 

1.1  Las apuestas se determinarán en función del resultado oficial anunciado por la organización pertinente inmediatamente después del combate, con independencia de cualquier descalificación o corrección del resultado posterior (a no ser que la corrección se deba a un error cometido por la organización a la hora de anunciar el resultado, en cuyo caso volveremos a determinar las apuestas según corresponda).

 

1.2  Esto incluye las apuestas realizadas a que: (i) un luchador determinado conecta un número concreto de golpes o golpes significativos; (ii) un luchador determinado alcanza un número concreto de intentos de sumisión (iii) un luchador determinado alcanza un número concreto de takedowns.

 

1.3  Cualquier mercado relacionado con golpes, golpes significativos y takedowns se refiere a que se conectan o realizan los mismos, a no ser que se indique claramente que se refieren a "intentos".

 

1.4  Si un combate pasa de 3 a 5 asaltos o viceversa, las apuestas a ganador seguirán siendo válidas, pero el resto de mercados se anularán.

 

1.5  Si se declara "sin ganador", se anularán todas las apuestas, salvo aquellas que se hubieran determinado de forma incondicional.

 

1.6  Si se realiza una apuesta tras conocerse el resultado o desenlace correspondientes, la apuesta se anulará.

2. ABANDONOS, CANCELACIONES Y APLAZAMIENTOS

 

2.1  Si se aplaza un combate, las apuestas seguirán siendo válidas si el evento reprogramado se celebra dentro de un plazo de 48 horas. En cualquier otro caso, las apuestas de ese combate se anularán.

3. NO PARTICIPANTES, RETIRADAS Y DESCALIFICACIONES

 

3.1  Si se sustituye a uno de los luchadores, las apuestas en el enfrentamiento original se anularán.

4. MERCADOS "GANA EL COMBATE"

 

Las cuotas se ofrecen por la victoria de cada luchador; en caso de empate, todas las apuestas a ganador se anularán (a este efecto, los empates incluyen los combates que finalicen en un "empate por mayoría").

5. MÉTODO DE VICTORIA

 

5.1  A efectos de este mercado, un knockout (KO)/knockout técnico (TKO) incluye lo siguiente:

 

(a) El árbitro detiene el combate cuando cualquiera de los luchadores, o ambos, están en pie.

(b) El árbitro detiene el combate cuando cualquiera de los luchadores, o ambos, están en el suelo. 

(c) Un médico detiene el combate.

(d) Una de las esquinas de los luchadores detiene el combate.

(e) Un luchador se retira por lesión.

 

5.2  A efectos de este mercado, una sumisión incluye lo siguiente:

 

(a) El árbitro detiene el combate debido a una rendición (tap-out).

(b) El árbitro detiene el combate debido a una sumisión técnica.

(c) Un médico detiene el combate.

(d) Un luchador declara la sumisión verbalmente (incluye la sumisión verbal a causa de los golpes).

 

5.3  En caso de descalificación o si se declara "sin ganador", se anularán las apuestas realizadas en este mercado.

6. MERCADOS DE APUESTAS A ASALTOS

 

6.1  Si uno de los luchadores se retira en el descanso entre asaltos, se considerará que el combate ha terminado en el asalto anterior a efectos de la determinación del mercado de asaltos.

 

6.2  Si el número de asaltos programado se cambia antes del combate, todas las apuestas del mercado de asaltos se anularán.

 

6.3  A efectos de la determinación del total de asaltos, 2 minutos y 30 segundos se considerarán medio asalto (si el asalto dura 5 minutos). Por ejemplo, para que una apuesta a "más de 1,5 asaltos" se considere ganadora, el boxeador debe permanecer en pie más de 2 minutos y 30 segundos en el asalto 2. Si el combate se detiene exactamente a los 2 minutos y 30 segundos del asalto designado, la apuesta ganadora será "menos de 1,5 asaltos".

 

6.4  Si el número de asaltos de un combate cambia tras establecerse los mercados de total de asaltos, todas las apuestas de este mercado se anularán.

7. MERCADOS DE MEJOR COMBATE DE LA NOCHE, MEJOR SUMISIÓN DE LA NOCHE Y MEJOR ACTUACIÓN DE LA NOCHE

 

Se aplicarán las reglas de empate ex aequo (dead heat) si se elige a 2 o más luchadores para el mismo premio.

8. COMBATE MÁS RÁPIDO DE LA NOCHE

 

8.1  Las apuestas se determinarán en función de los horarios oficiales disponibles en www.ufc.com y el ganador se determinará en función de la pelea con menor duración.

 

8.2  Si 2 o más combates finalizan con una duración similar, se aplicarán las reglas de empate ex aequo (dead heat).

9. MERCADOS DE HÁNDICAP DE PUNTOS

 

Cualquier luchador que gane antes de que se llegue al final del último asalto programado se considerará como ganador. Si el combate llega a la decisión, entonces se usarán las puntuaciones acumuladas de todos los jueces para determinar el ganador.

10. MERCADOS DE COMBINACIÓN DE ASALTO Y MÉTODO

 

Las apuestas de determinarán en función del asalto en el que finalice el combate y el método de victoria. Las apuestas de este mercado se considerarán perdedoras si el combate finaliza por decisión.

11. MERCADOS "EL COMBATE LLEGA AL FINAL DEL ÚLTIMO ASALTO"

 

En el caso de una decisión técnica, a efectos de la determinación, se considerará que el combate no ha llegado al final del último asalto programado.

 

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