Estas Reglas específicas de los deportes forman parte de y deberán leerse junto con las Reglas de Sportsbook.
Las siguientes reglas incluyen motivos por los que se pueden anular las apuestas.
Las apuestas se determinarán en función de los 90 minutos de juego, de acuerdo con lo que indiquen los árbitros del partido, y se incluirá el tiempo de descuento. Salvo que se indique lo contrario, la prórroga y las tandas de penaltis no se tendrán en cuenta.
En caso de ambigüedad sobre el resultado oficial del organismo rector correspondiente, el resultado se determinará utilizando información procedente de fuentes independientes.
Si en un partido oficial aparecen datos sobre los equipos distintos a los publicados en nuestro Sitio web (por ejemplo, cambios, grupo de edad, sexo, etc.), las apuestas realizadas en los mercados afectados se anularán. En los demás casos, las apuestas seguirán siendo válidas (incluidas aquellas en las que aparezca un nombre de equipo sin especificar el término "XI" en dicho nombre).
Si cualquier información nueva pasa a ser de dominio público en un plazo de 72 horas a partir de la determinación, tomaremos (actuando razonablemente) una de estas decisiones:
(a) determinar o volver a determinar el mercado a la luz de esta nueva información; o bien,
(b) esperar a recibir más información antes de decidir si determinar o volver a determinar un mercado.
En partidos cuya duración programada sea distinta a la estándar de 90 minutos, las apuestas se determinarán en función del tiempo reglamentario, incluido el tiempo de descuento. Si un partido se juega en un formato poco usual (por ejemplo, 3 o 4 periodos), todos los mercados de descanso se anularán.
Existe una pequeña posibilidad de que, por error, ofrezcamos apuestas cuyo resultado sea imposible que tenga lugar (por ejemplo, que sigamos ofreciendo apuestas a que un jugador es el primero en anotar un gol en un partido después de que dicho jugador haya sido sustituido). Aunque hemos implementado sistemas para evitar que estos errores ocurran, en el pequeño número de casos en los que sucedan, anularemos las apuestas en cuestión.
Las estadísticas proporcionadas por los datos oficiales de OPTA se usarán para determinar cualquier apuesta que se realice a lo siguiente: (i) un jugador concreto realiza un número determinado de tiros o tiros a puerta, (ii) el número total de fueras de juego de un partido o contra un equipo concreto, (iii) el número total de tiros a puerta realizados por ambos equipos, o cualquiera de los dos equipos, en un partido, (iv) el número total de robos realizados por cualquiera de los dos equipos en un partido o (v) el número total de libres directos, saques de puerta o saques de banda en un partido.
Se asigna un fuera de juego al jugador que se considera en dicha posición cuando se concede un tiro libre. Si dos o más jugadores están en fuera de juego cuando se produce el pase, se asigna al jugador que se considere más activo y con más intención de jugar el balón.
Respecto a los robos (tackles), se define un robo (tackle) como el contacto con el balón de un jugador que se ha lanzado al suelo, mediante el cual consigue quitarle el balón al jugador que tenía la posesión.
El jugador al que se le roba el balón debe tener la posesión clara del mismo antes de que se realice el tackle.
Se considera que un tackle ganado es aquel en el que el jugador que lo realiza o uno de sus compañeros recupera la posesión como resultado del mismo, o el balón se va fuera y pasa el "peligro".
Un robo (tackle) perdido es una jugada en la que se realiza un tackle, pero el balón va a un jugador rival.
Ambos se consideran tackles realizados con éxito; sin embargo, el resultado del tackle (ganado o perdido) es diferente en función de dónde va la bola después de la acción.
No se considera tackle que el jugador corte un pase por cualquier medio.
Se considera un tackle fallido si un jugador intenta robar el balón y no lo consigue. Se calcula añadiendo las faltas cometidas al intentar una entrada (tackle) al número de veces que un jugador es superado por un regate (pierde el duelo).
Un despeje es una acción defensiva en la que un jugador golpea el balón lejos de su propia portería sin destinatario previsto.
Se produce una intercepción cuando un jugador adivina el pase del rival e intercepta el balón tapando la línea del pase que se intenta realizar.
Un pase bloqueado se produce cuando un jugador intenta cortar por cualquier medio un pase del rival. Es similar a una intercepción, con la excepción de que hay una lectura mucho menor del pase.
Un bloqueo se produce cuando un jugador bloquea un tiro a puerta de un jugador rival.
En el caso de apuestas al minuto del primer gol (esto es, en los mercados de cuotas al primer gol), se considera que la primera mitad dura 45 minutos, independientemente del tiempo de descuento. En estos mismos mercados, ten en cuenta que la selección de "Minuto 0-10" cubre los primeros 10 minutos del partido. En otras palabras, abarca desde el minuto 00:00 hasta justo antes de que el reloj marque el minuto 10:00. La selección "Minutos 11-20" abarca desde el minuto 10:00 hasta justo antes de que el reloj marque el minuto 20:00. El mismo principio se aplica a todas las demás selecciones de este mercado.
Si un equipo desciende en una liga porque, a final de una temporada ocupa uno de los puestos de descenso de dicha liga (generalmente, cualquiera de las tres últimas posiciones de la clasificación de la liga), las apuestas al descenso de ese equipo se determinarán como apuestas ganadoras. Si un equipo resulta descalificado, eliminado o expulsado de una liga (es decir, en circunstancias distintas a las que conlleva terminar en los puestos de descenso correspondientes): (i) si dicho equipo resulta descalificado, expulsado o eliminado de la liga antes de que comience la temporada correspondiente, todas las apuestas en el mercado afectado se anularán (y se cargará un nuevo mercado posteriormente); y (ii) si dicho equipo resulta descalificado, expulsado o eliminado de la liga después de que haya comenzado la temporada correspondiente (o, durante la temporada, el organismo rector correspondiente determina que el equipo debe ser expulsado o eliminado de la liga cuando la temporada concluya), todas las apuestas al equipo afectado se anularán. Para evitar cualquier duda, si se restan puntos a un equipo de tal forma que finaliza la temporada dentro de los puestos de descenso de la liga correspondiente, las apuestas al descenso de ese equipo se determinarán como ganadoras.
En los mercados que dependen de un número de sucesos, como el número de córneres, se determinarán de acuerdo al número de sucesos ejecutados, y no de los concedidos. Esto también se aplicará a los lances en los que se deba tener en cuenta el tiempo.
Los partidos aplazados se deben programar de nuevo para que se celebren en los 3 días naturales posteriores a la fecha de inicio original para que las apuestas sean válidas (de no ser así, las apuestas se anularán).
Si el organismo rector correspondiente no vuelve a programar una hora de inicio en las 3 horas posteriores a la hora de inicio original del partido pospuesto, las apuestas simples se anularán y las apuestas combinadas se determinarán en función de los resultados de las selecciones restantes.
Los cambios en la hora de inicio de un partido antes del saque inicial no contarán como aplazamiento.
Las apuestas en partidos abandonados se anularán, salvo que:
(a) el organismo rector correspondiente anuncie una hora de inicio reprogramada en un plazo de 3 horas y se reanude el juego en un plazo de 3 días naturales a partir de la hora original de comienzo del partido abandonado; o bien
(b) el resultado del mercado correspondiente se hubiera determinado incondicionalmente.
Si el árbitro indica a los jugadores que abandonen el campo a causa de una suspensión temporal del juego y este se reanuda antes de las 12:00 h del día siguiente (hora local del partido en cuestión), la suspensión no contará como abandono.
A menos que se indique lo contrario, a efectos de la determinación se considerará participante a cualquier jugador que salte al campo en cualquier momento de un partido. Solo se considerarán no participantes a los jugadores que no estén convocados o se queden en el banquillo sin saltar al campo.
Si un equipo es descalificado o eliminado de una liga o torneo antes del comienzo de la competición correspondiente, las apuestas que impliquen a dicho equipo se anularán.
Si el recinto de un partido es distinto al que se indica en nuestro sitio web, las apuestas seguirán siendo válidas siempre que el partido no se haya cambiado al campo del rival, en cuyo caso las apuestas a dicho partido se anularán. Sin embargo, en grandes torneos internacionales (por ejemplo, la Copa del Mundo y el Campeonato de Europa), todos los recintos se considerarán neutros. Si se cambia el recinto programado de un partido, lo que incluye el cambio a uno nuevo de otro país, se mantendrán todas las apuestas.
Si se consulta al VAR, se considerará que el suceso que condujo a la consulta ha tenido lugar en el momento exacto en el que se produjo (y no en el momento en el que se realizó la consulta o se tomó la decisión pertinente).
Si una apuesta se ha determinado y, debido a una posterior decisión del VAR, resulta evidente que dicha determinación no era correcta, revertiremos dicha determinación (siempre que la decisión del VAR se haya producido antes de la conclusión del partido o de cualquier otro periodo de tiempo relacionado con la apuesta).
Las apuestas realizadas entre el momento en que tiene lugar un incidente que llevó a una revisión del VAR y la decisión del VAR correspondiente se anularán, salvo que:
(a) la revisión del VAR (y la decisión posterior) no haya alterado en última instancia la decisión tomada por los árbitros sobre el campo; o bien,
(b) la revisión del VAR (y la decisión posterior) haya modificado la decisión tomada por los árbitros en el campo, pero sin afectar a la apuesta en cuestión. Todas las apuestas que no se hayan visto influidas materialmente por la revisión del VAR (y la decisión posterior) serán válidas.
Para eliminar cualquier duda, consideraremos que el VAR se ha usado si se entiende así por los gestos del árbitro (por ejemplo, gestos con la mano o detención del partido para revisar personalmente el incidente), o si el uso del VAR se confirma en el informe de partido emitido por el organismo rector oficial que es, en última instancia, responsable de la supervisión del partido correspondiente. En los casos en los que no quede claro si se ha usado el VAR debido a falta de cobertura televisiva o a informes conflictivos, las apuestas se determinarán según la información adquirida de proveedores de fuentes y fuentes online de prestigio (actuando de forma razonable).
En los mercados en los que esté disponible la función "Star Sub" (se indican con el icono Star Sub), si el jugador seleccionado es sustituido antes de que se consiga el resultado del mercado correspondiente y el jugador suplente consigue dicho resultado, las apuestas se determinarán como apuestas ganadoras.
Por ejemplo, en un mercado de "Anota gol en cualquier momento", si se hubiera seleccionado a Harry Kane, este fuese sustituido por Michael Olise sin haber anotado y Michael Olise anotase posteriormente, la apuesta se determinaría como apuesta ganadora.
El mercado Resultado durante el tiempo reglamentario - 2 arriba es un mercado anticipado independiente y está limitado a las ligas en las que el tipo de mercado 2 arriba esté disponible.
Las apuestas se determinarán como ganadoras si la selección se pone por delante 2 goles en cualquier momento del partido, independientemente de que el resultado final del partido sea empate o la selección pierda.
Una vez que una apuesta se determina como una apuesta ganadora debido a una ventaja de 2 goles, no estará sujeta a una determinación adicional si la selección gana el partido de acuerdo con el resultado final.
Los goles que no se contabilicen o se anulen no contarán a efectos de la determinación. Por ejemplo, si un equipo va ganando por 1-0 y anota un 2.o gol, que se anula tras la decisión del VAR, la apuesta no se determinará como ganadora.
El mercado de resultado del partido 90 es un mercado anticipado independiente y está limitado a las ligas en las que el tipo de mercado de resultado del partido 90 esté disponible.
Las apuestas se determinarán como apuestas ganadoras si la selección elegida gana por 1 o más goles en el minuto 90 (90:00).
Si la selección elegida no gana por 1 o más goles al llegar al minuto 90 de juego, pero gana el partido tras finalizar el descuento, la apuesta se determinará como apuesta ganadora.
Ejemplos:
(a) Si apuestas a que el equipo gana y va por delante hasta llegar al tiempo de descuento, pero recibe un gol que empata el partido durante este periodo (desde el 90:00:01 en adelante) tu apuesta se pagará como ganadora.
(b) Si apuestas a que el equipo gana en este mercado y el encuentro está empatado en el minuto 90:00, pero tu selección marca un gol en el descuento y gana el partido, tu apuesta se pagará como ganadora.
Cuando una revisión del VAR conceda un gol a un equipo concreto, la hora del gol se determinará con la información proporcionada por el proveedor de datos oficial, y no por la hora a la que finalice el VAR.
En los mercados de equipo que anota más goles y máximo goleador del equipo se incluye la prórroga, pero no las tandas de penaltis.
Si hay alguna disputa sobre quién ha anotado un gol, seguiremos la decisión tomada por el organismo rector correspondiente.
Las apuestas se anularán si el resultado al final del tiempo reglamentario (final de la 2.a mitad) es un empate.
Las apuestas a jugadores que no participen en el partido se anularán. Las apuestas a los mercados de jugador que anota el primer gol se anularán si el jugador salta al campo después de haberse anotado el primer gol. En otros mercados de goleadores, se considerará que los jugadores participan en el mercado designado si saltan al campo en cualquier momento de los 90 minutos de juego, incluido el tiempo de descuento.
En cualquier mercado relacionado con que un jugador concreto anote, los goles en propia meta no contarán. Si se anota un gol en propia meta, se considerarán ganadoras las apuestas al siguiente jugador que anote. El mercado activo de goleador siempre hará referencia al siguiente gol que se marque en el partido, independientemente de que el gol anterior sea un gol en propia meta.
Nos esforzaremos en la medida de lo posible por citar a todos los participantes, pero eso no descartará que un jugador no citado se determine como ganador.
Las apuestas se determinarán únicamente en función del primer, segundo, tercer, cuarto y quinto goles. Los jugadores que no anoten hasta después de marcado el quinto gol se determinarán como selecciones perdedoras. Si se anotan menos de cinco goles en cualquier partido concreto, las apuestas se determinarán en función de los goles que se anoten. Si no se anota ningún gol, las apuestas a ganador y colocado se determinarán como apuestas perdedoras.
Si un jugador entra en el terreno de juego tras haberse anotado el primer gol, tanto la parte de ganador como la parte de colocado de la apuesta se anularán, salvo que el primer gol sea en propia meta (en cuyo caso las apuestas seguirán siendo válidas). Si un jugador es expulsado o sustituido antes de que se anote el primer gol, las apuestas a dicha selección se determinarán como perdedoras.
Si un jugador anota el primer gol del partido, tanto la parte de ganador como la de colocado resultarán ganadoras. Si un jugador anota el segundo, tercer, cuarto o quinto goles, solo resultará ganadora su parte de colocado.
Un jugador no puede ser colocado dos veces (por ejemplo, si anota el segundo y el tercer gol, solo se considerará ganador el segundo gol).
No se aceptan apuestas a ganador y colocado en los mercados que nadie anota, último jugador en anotar gol, primer jugador en anotar del equipo y Scorecast. Si se acepta alguna de estas apuestas por error, el importe íntegro de la apuesta se invertirá como apuesta solo a ganador.
No se aceptan apuestas solo a colocado.
La prórroga no cuenta.
Los goles en propia meta no cuentan. En los casos en los que un gol en propia meta sea uno de los cinco primeros goles, el sexto gol se determinará como ganador en la parte de colocado de la apuesta a ganador y colocado. Si dos de los cinco primeros goles son en propia meta, el sexto y séptimo goles se determinarán como ganadores en la parte de colocado de la apuesta a ganador y colocado, etc.
Las apuestas se determinarán en función del jugador, de entre los listados, que anote el mayor número de goles en su partido correspondiente (los jugadores listados pueden o no jugar en el mismo partido). El "empate" será la selección ganadora si varios jugadores anotan el mismo número de goles o si ninguno de ellos anota. Ambos jugadores deben comenzar sus respectivos partidos para que las apuestas sean válidas. Los goles en propia meta no contarán.
Una Scorecast es una apuesta doble a primer jugador en anotar gol y resultado correcto.
Si los jugadores no participan en el partido o participan tras haberse anotado un gol, la apuesta Scorecast pasará a ser una apuesta simple al mercado resultado correcto, con la cuota correspondiente ofrecida en el momento del inicio del partido. Si el gol o goles iniciales se anotan en propia meta, se considerarán ganadoras las apuestas en las que se acierte el siguiente goleador y resultado correcto. Si los únicos goles anotados en el partido son goles en propia meta, las apuestas se determinarán como apuestas simples al mercado resultado correcto, con la cuota correspondiente ofrecida en el momento del inicio del partido. Si un partido se abandona tras haberse anotado un gol, todas las apuestas se determinarán como apuestas simples en el mercado jugador que anota el primer gol y con la cuota correspondiente ofrecida en el momento del inicio del partido.
Wincast es una apuesta doble a jugador que anota el primer gol y resultado del partido.
Si un jugador no está en el campo en el momento en el que se haya anotado el primer gol, las apuestas se determinarán como apuestas simples al mercado resultado del partido con la cuota correspondiente ofrecida en el momento del inicio del partido.
Si el gol inicial es en propia meta, las apuestas dobles al jugador que anote el siguiente gol y al resultado del partido se considerarán ganadoras.
Todas las apuestas seguirán siendo válidas independientemente de que el jugador participe en la liga, torneo o competición correspondientes. Si hay alguna disputa sobre quién ha anotado un gol concreto, seguiremos la decisión tomada por el organismo rector correspondiente.
Solo contarán los goles anotados en la liga, torneo o competición correspondientes. Por ejemplo, si un jugador se une a un club a mitad de temporada, cualquier gol anotado en una liga diferente no contará. Sin embargo, sí contarán los goles anotados jugando con un club diferente dentro de la misma liga. Los goles en propia meta no contarán.
Cualquier gol anotado en partidos de play-off no contará.
Los goles anotados en prórrogas sí se incluyen; sin embargo, no se incluyen los anotados en tandas de penaltis.
Todos los equipos deben completar todos sus partidos de liga para que las apuestas a que el equipo acaba en última posición sean válidas. Si uno o más equipos no completan todos sus partidos por cualquier motivo, este mercado se anulará. Cualquier partido que se abandone, pero para el que se asigne un resultado oficial, se considerará partido completado y las apuestas a este mercado seguirán siendo válidas. Cualquier modificación posterior que se haga en las clasificaciones de las ligas una vez completados todos los partidos no afectará a la determinación de este mercado.
En los mercados de primeras/últimas posiciones con hándicap, no se tendrá en cuenta la diferencia de goles.
En los mercados de primeras o últimas posiciones en Navidad, las apuestas se determinarán en función de la posición en la liga a fecha de 25 de diciembre, independientemente de los partidos jugados y de cualquier aplazamiento o abandono. En los mercados de últimas posiciones en Navidad, si un equipo listado resulta descalificado o eliminado de la liga antes del 25 de diciembre, todas las apuestas del mercado correspondiente se anularán.
En el caso del mejor equipo de un continente en particular u otra selección (por ejemplo, mejor equipo sudamericano, europeo o africano), las apuestas se determinarán en función del equipo que llegue más lejos en la competición. Si dos equipos designados juegan entre sí la final o el partido por el tercer y cuarto puesto, se considerará que el ganador del partido ha llegado más lejos. Se aplican las reglas de empate ex aequo (dead heat) si dos o más equipos que han llegado más lejos en un mercado concreto son eliminados del torneo en la misma fase.
Este mercado ofrece la posibilidad de apostar a que la selección elegida sea el resultado en cualquier momento durante los 90 minutos de partido más el tiempo de descuento. Si un partido acaba 0-0 al final de los 90 minutos y el tiempo de descuento, todas las selecciones se considerarán perdedoras. La prórroga no cuenta.
En todos los casos, para realizar la determinación se utilizará la hora del evento proporcionada por un proveedor de datos externo cada cierto tiempo.
Si ninguno de los resultados indicados se produce durante el periodo establecido, todas las apuestas se determinarán como apuestas perdedoras.
Para la selección de "gol", se considerará que se ha anotado un gol en el momento en que el balón cruce completamente la línea de gol dentro de los límites marcados por los postes de la portería, siempre que el árbitro termine por conceder el gol. Por ejemplo, si la bola cruza completamente la línea de gol pero el gol no se concede porque se produjo una falta antes de que la bola cruzara la línea, no se considerará que el gol se haya anotado. Los goles anotados en propia meta contarán para la determinación de este mercado.
En los mercados de prórroga, las apuestas se aplicarán a los 30 minutos de juego y el tiempo de descuento, según decreten los árbitros del partido. Sin embargo, las tandas de penaltis no se incluyen. Las apuestas se determinarán según el resultado del periodo de la prórroga únicamente. A efectos de este mercado, se considerará que el marcador es 0-0 al comienzo de la prórroga.
Los acuerdos de cesión cuentan como traspasos a efectos de la determinación.
Si un jugador no cambia de club en una ventana de tiempo específico, las apuestas se determinarán como perdedoras. En dichas circunstancias, todas las apuestas realizadas a que el jugador seguirá en su club se determinarán como ganadoras.
Si el jugador firma por un club que no se indica en el mercado, las apuestas realizadas a que dicho jugador se irá a un club específico se determinarán como perdedoras. Los clientes pueden solicitar que se añadan otros clubes a los mercados.
Si se llega a un acuerdo para traspasar a un jugador a un nuevo club en un futuro, se considerará que el jugador se ha traspasado en la fecha que se haya completado el acuerdo (en lugar de la fecha en la que el jugador se traspase a su nuevo club). Por ejemplo, si el 1 de enero el jugador X firma un acuerdo de traspaso del Club A al Club B con efecto a partir del 1 de junio, el jugador X se considerará traspasado al Club B el 1 de enero a efectos de la determinación.
Si no está claro si se ha completado un acuerdo antes de que finalice el plazo, retrasaremos la determinación hasta que se haya recibido la confirmación oficial de los órganos rectores pertinentes.
El jugador deberá estar registrado en el club en cuestión antes de que finalice el periodo de tiempo especificado. Cualquier precontrato o acuerdo similar que confirme que el traspaso se completará en una fecha posterior a la especificada no contará.
Si un jugador se va a un club y, a continuación, es cedido inmediatamente a otro club, realizaremos la determinación en relación al club que lo ha fichado, no al club al que va cedido.
Si un partido se pospone una vez publicado el mercado, se eliminará la expectativa de goles de este partido y se creará un nuevo total. Todas las apuestas realizadas antes del aplazamiento seguirán siendo válidas, pero se determinarán en función del nuevo total.
El galardón "Bota de oro" se concede al jugador que haya marcado más goles.
Si 2 o más jugadores anotan el mismo número de goles, se considerará ganador al jugador con más asistencias.
Si 2 o más jugadores siguen empatados tras tener en cuenta las asistencias, se tendrán en cuenta los minutos jugados por cada jugador en el torneo, y el jugador que haya jugado menos minutos será el clasificado en primera posición.
El mismo criterio aplica para las apuestas a ganador y colocado en este mercado.
Las apuestas se determinarán en función de quién reciba el trofeo Golden Boot.
Las apuestas se ofrecen sobre el mayor número de goles anotados, córneres sacados o tarjetas amarillas vistas (si corresponde) por dos equipos que juegan en partidos diferentes. Por ejemplo, en los casos en los que los partidos deben darse entre el Equipo A y el Equipo B (por una parte) y el Equipo C y el Equipo D (por otra), podemos ofrecer un mercado de partido ficticio en el que el Equipo A marca más goles o saca más córneres o ve tarjetas amarillas que el Equipo C (aunque dichos equipos jueguen partidos diferentes).
Si ambos equipos anotan el mismo número de goles, sacan el mismo número de córneres o ven el mismo número de tarjetas amarillas (según corresponda), la selección ganadora será el empate.
Los siguientes partidos de ambos equipos aparecerán en el sitio web.
Si el siguiente encuentro de un equipo se juega en un día distinto al que se muestra en el sitio web, todas las apuestas a partido mítico que impliquen a dicho equipo se anularán.
El partido correspondiente de cada equipo en cuestión debe completarse y el organismo rector oficial de la competición (por ejemplo, la FA Premier League o la FIFA) debe confirmar su resultado para que las apuestas a partidos ficticios entre estos equipos sean válidas.
En caso de que un partido no comience o se acorte debido a factores externos (por ejemplo, condiciones imposibles para el juego, riesgos de seguridad o fallos técnicos), todas las apuestas a partidos míticos que impliquen a cualquiera de los dos equipos que compiten se anularán.
Si un oficial del partido acorta un partido por cualquier motivo (por ejemplo, por conducta antideportiva), todas las apuestas a partido mítico que impliquen a cualquiera de los dos equipos competidores se anularán.
En todas las apuestas que impliquen que un jugador en concreto realiza un número determinado de tiros a puerta, se usará la determinación final de los datos oficiales de OPTA para determinar el número de tiros a puerta que realizó el jugador correspondiente.
Un tiro a puerta se define como cualquier intento de anotar gol que acaba en la red, sin importar su intención, o que es un intento de anotar gol que habría acabado en la red si no la hubiese parado el portero o detenido un jugador que sea el último jugador y en la que el portero no tenga ninguna oportunidad de evitar el gol.
Los tiros que golpeen directamente en el palo no se cuentan como tiros a puerta, a no ser que el balón acabe dentro de la portería y se conceda gol.
Los tiros bloqueados por otro jugador que no sea el último hombre no cuentan como tiros a puerta.
En las apuestas a tiros o tiros a puerta de cualquier jugador, todas las apuestas realizadas a jugadores que no participen en el partido se anularán. Se considerará que los jugadores participan si entran al partido en cualquier momento de los 90 minutos de juego o durante el tiempo de descuento.
Se define un pase como cualquier balón jugado intencionadamente de un jugador a otro. Los pases incluyen los pases durante el juego, los saques de puerta, córneres y tiros libres jugados como pase, pero no los centros, los saques con la mano del portero y los saques de banda.
Todas las apuestas realizadas a jugadores que no formen parte del 11 inicial se anularán.
Los jugadores que no estén en el campo al comienzo de los 90 minutos de juego no se considerarán participantes en el mercado y las apuestas que correspondan se determinarán como nulas.
Estos mercados se basan en el número de córneres del equipo en la primera mitad multiplicado por el número de córneres del equipo en la segunda mitad.
Las apuestas se anularán si cualquier jugador designado en la selección no juega el partido, independientemente del resultado general.
El número máximo de tarjetas que se pueden conceder a un jugador es 2 (1 tarjeta amarilla más 1 tarjeta roja = 1 tarjeta, y 1 tarjeta amarilla más 1 tarjeta amarilla (expulsión) = 2 tarjetas).
Se utilizará el siguiente sistema de puntos:
Tarjeta amarilla = 10 puntos
Tarjeta roja = 25 puntos
Número máximo de puntos otorgado por jugador = 35 puntos
2 tarjetas amarillas que supongan una roja automática puntuarán como 1 amarilla y 1 roja.
Solo contarán las amonestaciones recibidas por los jugadores que participen en el partido. Las amonestaciones recibidas por entrenadores y asistentes o las que se produzcan fuera del terreno de juego no contarán.
Para este total solo contarán las tarjetas que se muestren a jugadores que se encuentren activos en el terreno de juego. Si se muestra una tarjeta a un suplente que no está jugando en el terreno de juego en el momento de recibir la tarjeta, no contará para ningún total. Las tarjetas mostradas después del pitido final tampoco contarán para los totales. Las tarjetas mostradas a los entrenadores no contarán para ningún total.
Todas las amonestaciones realizadas durante el descanso contarán; sin embargo, las realizadas tras el pitido final no lo harán.
Las apuestas a cualquier jugador que no juegue en el partido se anularán. En cualquier disputa sobre si se ha mostrado o no una tarjeta, determinaremos el mercado cuando el organismo rector haya emitido su veredicto. Las apelaciones o resoluciones posteriores no se tendrán en cuenta. Las tarjetas solo contarán si se muestran a los jugadores tras saltar al terreno de juego por primera vez y antes de abandonarlo por última vez.
Las apuestas realizadas a jugadores que no participen en el partido se anularán. Se considerará que los jugadores participan en los mercados de jugadores que ven tarjeta si entran al partido en cualquier momento de los 90 minutos de juego más tiempo de descuento. En cualquier disputa sobre si se ha mostrado o no una tarjeta, determinaremos el mercado cuando el organismo rector haya emitido su veredicto. Las apelaciones o resoluciones posteriores no se tendrán en cuenta.
Apuesta a que el jugador especificado cumple la condición indicada tanto en la primera mitad como en la segunda.
Si el jugador especificado cumple la condición indicada en la selección, la selección se determinará como ganadora (por ejemplo, si la selección es que Harry Kane da 1 o más asistencias en cada mitad y Kane da una asistencia en la primera mitad y una asistencia en la segunda mitad, la apuesta se determinará como ganadora).
Si el jugador especificado no juega en la primera mitad del partido, o no juega en absoluto, la selección se anulará (por ejemplo, si la selección fuese que Harry Kane anota 1 o más goles en ambas mitades y Harry Kane es suplente, pero sale al campo durante o después del descanso, o no llega a jugar, la selección se anularía).
Si el jugador especificado juega cualquier parte de la primera mitad y no consigue la condición indicada para la primera mitad, la selección será perdedora, independientemente de la duración de su participación en la primera o la segunda mitad (por ejemplo, si la selección es que Harry Kane realiza 1 o más tiros a puerta en cada mitad, y comienza el partido/sale en la primera mitad y no realiza ningún tiro a puerta durante la primera mitad, esta selección será perdedora sin importar su participación en la segunda mitad).
Si el jugador especificado juega cualquier parte de la primera mitad y cumple la condición indicada, pero es sustituido posteriormente durante o antes del descanso y no juega ninguna parte de la segunda mitad, esta selección se anulará (por ejemplo, si la selección es que Harry Kane anota 1 o más goles en cada mitad y da 1 o más asistencias en cada mitad, y el jugador anota y asiste en la primera mitad, pero se retira durante o antes del descanso, es decir, no juega ninguna parte de la segunda mitad, entonces la selección se anulará. En este caso, sin embargo, si hubiese anotado pero no hubiera dado ninguna asistencia en la primera mitad, la selección sería perdedora, ya que encajaría en el punto anterior).
Todos los equipos deben completar todos sus partidos de liga para que las apuestas sean válidas. Si uno o más equipos no completan todos sus partidos por cualquier motivo, este mercado se anulará. Cualquier partido que se abandone, pero para el que se asigne un resultado oficial, se considerará partido completado y las apuestas a este mercado seguirán siendo válidas. Cualquier modificación posterior que pueda sufrir la tabla de la liga una vez completados todos los partidos no afectará a la determinación de este mercado.
El número máximo de tarjetas que se pueden conceder a un jugador es 2 (1 tarjeta amarilla más 1 tarjeta roja = 1 tarjeta, y 1 tarjeta amarilla más 1 tarjeta amarilla (expulsión) = 2 tarjetas).
Los mercados de gol anotado entre el minuto X y el minuto Y se definen como apostar a que alguno de los equipos anota un gol en el periodo comprendido entre el minuto X y el minuto Y (ambos incluidos) del tiempo reglamentario del partido. Solo contarán para la determinación los goles anotados dentro de dicho periodo temporal.
Los mercados de córner sacado entre el minuto X y el minuto Y se definen como apostar a que alguno de los equipos saca un córner en el periodo comprendido entre el minuto X y el minuto Y (ambos incluidos) del tiempo reglamentario del partido. Solo contarán para la determinación los córneres sacados dentro de dicho periodo temporal.
Los mercados de se muestra una tarjeta sacada entre el minuto X y el minuto Y se definen como apostar a que un jugador de los equipos ve tarjeta amarilla o roja en el periodo comprendido entre el minuto X y el minuto Y (ambos incluidos) del tiempo reglamentario del partido. Solo contarán para la determinación las tarjetas mostradas dentro de dicho periodo temporal.
Para la selección de tiro libre, se considerará que se ha concedido un tiro libre en el momento en que el árbitro o el árbitro asistente señalen alguna de estas incidencias: un libre directo después de una falta, un libre indirecto después de una falta o una infracción de fuera de juego, pero no un lanzamiento de penalti, de córner o un bote neutral.
Libre directo para goles/tiros: tiros de libre directo se refieren a cualquier intento creado directamente desde el tiro libre en sí.
Para la selección de córner, se considerará que se ha concedido un córner en el momento en que el árbitro o el asistente señalen la concesión de este.
Para la selección de saque de puerta, se otorga un saque de puerta en el momento en que lo indiquen el árbitro o los asistentes. Si el portero golpea el balón tras soltarlo de las manos o si saca un tiro libre, no se considerará un saque de puerta.
Para la selección de saque de banda, se considerará que se concede un saque de banda en el momento en que el árbitro o el asistente hacen la señal que concede el saque de banda.
Se define como "asistencia" el toque final (pase, pase claro de gol o cualquier otro toque de balón) que lleva al jugador que recibe el balón a anotar un gol.
Si el toque final (como se define arriba) es desviado por un jugador rival, el jugador que realiza el pase solo suma una asistencia si el jugador que lo recibe era el destinatario original previsto del pase antes de producirse el desvío.
Si un tiro a puerta queda bloqueado por un jugador rival, lo para el portero o golpea en el palo, y se anota un gol directamente del rechace, se concede una asistencia.
Si un jugador tira o pasa el balón y fuerza a un jugador rival a meter el balón en su portería (gol en propia meta), se concede una asistencia al jugador atacante.
En los casos de penaltis y tiros libres, el jugador que fuerza el penalti o tiro libre (por haber sido objeto de falta o haber provocado una mano) recibe la asistencia si se anota un gol directamente, pero no si se encarga de lanzarlo él mismo; en dicho caso, no se concede ninguna asistencia.
Cubren apuestas que implican que un equipo o un jugador consigue un número determinado de faltas.
Una "falta" es una infracción penalizada por el árbitro.
Para que se conceda una falta, el juego debe detenerse e indicarse un libre directo. Si el árbitro aplica la ley de la ventaja y posteriormente muestra una tarjeta amarilla cuando ya no se está jugando el balón, no contará como falta porque no se concedió un tiro libre.
Los fueras de juego no cuentan como faltas.
Se usarán los datos oficiales de Opta para la determinación.
Se considera que un jugador recibe falta cuando su equipo realiza un tiro libre o un penalti como consecuencia de que el jugador haya recibido la falta de un rival.
No se considerará que se recibe falta en los siguientes casos: mano, fingir falta, cesión, saque incorrecto, protestas, infracción de la regla de los 6 segundos del portero u obstrucción tras concederse un tiro libre.
Una "mano" se refiere a cuando un rival toca el balón con la mano deliberadamente.
"Fingir falta" se refiere a un intento deliberado de un jugador rival para engañar al árbitro y lograr un tiro libre.
Una "cesión" es un pase de un compañero de equipo que coge con las manos el portero.
Se produce un "saque incorrecto" cuando un jugador rival toca la bola varias veces inmediatamente después de una situación en la que se haya parado el juego.
El ganador de este mercado será el jugador mejor clasificado de acuerdo al índice de puntos OPTA. Los puntos OPTA dan lugar a una calificación de jugadores basada en sus estadísticas de juego, incluyendo goles, asistencias, tiros, pases, robos (tackles), intercepciones y faltas recibidas. Los jugadores pierden puntos por tarjetas, faltas, goles en propia meta y fueras de juego. Los puntos OPTA de un jugador se pueden consultar en este sitio web: https://optaplayerstats.statsperform.com/es_ES/soccer.
No se tendrá en cuenta ninguna actualización de puntos de un jugador pasada la medianoche (hora local) de la fecha programada.