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Craps: Reglas Y Apuestas Del Juego De Los Dados

31 agosto 2023

La historia del juego de los dados tiene orígenes remotos en la historia de la humanidad, utilizado especialmente en Asia desde los albores de los tiempos.

Por supuesto, existen innumerables variaciones y posibilidades, pero su éxito nunca ha decaído. El clásico «Craps» de casino sigue siendo una de las mesas más populares, siempre que se conozcan unas sencillas reglas para empezar a jugar.

Craps: los fundamentos del juego de dados

Empecemos entonces por el principio. ¿Qué necesitamos saber cuándo queremos acercarnos a una mesa de Craps en un Casino (ya sea online o presencial)? En primer lugar, en general, estamos hablando de un juego que se desarrolla por turnos llamados «rondas», es decir, de vez en cuando siempre habrá un solo «tirador» y se apostará a esa tirada de dados (con las posibles combinaciones que veremos más adelante).

Por lo tanto, no tenemos que ser necesariamente nosotros los que lancemos los dos dados disponibles para el juego, ya que podemos apostar tranquilamente sobre las tiradas de los demás también. Obviamente, este problema no se plantea en el juego online, donde el lanzamiento de los dados se hará en remoto (normalmente por el algoritmo del juego).

Dicho esto, cada ronda de juego tendrá un número determinado de lanzamientos, hasta que se den ciertas condiciones numéricas en función del primer lanzamiento realizado. Echando un primer vistazo al tablero de juego puede parecer bastante complicado orientarse, pero aunque en realidad no hay tantas cosas que hacer y saber, sí es necesario orientarse para empezar.

Intentemos entonces dividir las acciones del juego en pasos para poder comprender toda la dinámica posible.

El primer lanzamiento: Come Out Roll

El juego, como hemos dicho, comienza con una tirada inicial de los dos dados y dependiendo del número que salga, ya tenemos una serie de escenarios posibles.

En la mesa identificamos esta fase principalmente en los dos apartados de la «Línea de Pase» y la «Línea de No Pase», que se apuestan antes de la tirada de dados. Las posibles situaciones al final de la Come Out Roll suelen ser tres:

  • El lanzamiento termina con un 2, un 3 o un 12: si al final del primer lanzamiento el lanzador obtiene uno de estos tres resultados, la ronda de juego termina inmediatamente y los jugadores que apostaron por la sección «Línea de No pase» ganan (por el contrario, todos los que apostaron por la «Línea de No pase» pierden).  Este escenario se conoce en la jerga como «Craps».
  • La tirada termina con un 7 o un 11: situación inversa desde el punto de vista de las apuestas, ganando la «Línea de Pase» y perdiendo la «Línea de No Pase».
  • La tirada termina con un 4, 5, 6, 8, 9 o 10: en este caso el juego aún no ha terminado y el lanzador continuará con una nueva tirada de dados (y las apuestas en «Línea de Pase» y «Línea de No Pase» serán válidas para la siguiente tirada, con las reglas que veremos).

La única regla obligatoria para el lanzador es que en su primer lanzamiento debe apostar obligatoriamente por «Línea de Pase», por lo que se puede decir que su objetivo principal en esta fase es hacer un 7 u 11 para ganar el doble de su apuesta.

Segunda Fase: nuevos lanzamientos de dados

En este punto, las apuestas pueden reabrirse implementando otros escenarios posibles. En lo que respecta a las dos apuestas principales, pueden darse dos tipos de situaciones después del sorteo:

  • Gana el Línea de Pase: para ganar, la persona que apostó por la «Línea de pase» debe esperar que el lanzador consiga repetir el mismo número que salió en el primer lanzamiento (es decir, un 4, 5, 6, 8, 9 o 10), antes de que salga, sin embargo, un 7.
  • Gana el Línea de No Pase: por el contrario, si se lanza un 7 antes de que el lanzador consiga repetir el valor de su primer lanzamiento, las apuestas a «Línea de No Pase» serán las ganadoras.

Si recordamos que el lanzador ha apostado obligatoriamente a la «Línea de Pase», queda claro que en esta Segunda Fase, sin embargo, su principal objetivo es conseguir el mismo número que en el primer lanzamiento.

Ejemplo de ronda de Craps

¿Suena complicado? Quizá sea más sencillo si jugamos una ronda de prueba.

Somos los lanzadores de la mesa (por lo que necesariamente teníamos que haber apostado ya en la «Línea de Pase») y en nuestro primer lanzamiento sale un bonito 9. No salió como esperábamos porque en realidad no ganamos en la primera tirada (deberíamos haber sacado un 7 o un 11), pero aún podemos ganar al tener la oportunidad de volver a tirar los dados.

En esta segunda tirada sale un 10. Dicho esto obviamente en cada tirada se pueden apostar todos los diferentes resultados posibles, en nuestro caso no hemos ganado pero seguimos en el juego ya que mientras no salga un 7 podemos seguir tirando los dados manteniendo nuestra apuesta inicial.

Tras dos lanzamientos más en los que salieron un 4 y un 6, finalmente en el cuarto lanzamiento los dados volvieron a formar el número 9, dándonos nuestra victoria «Línea de Pase». Ni que decir tiene que, por el contrario, si entretanto hubiera salido un 7 habríamos perdido la apuesta. Pero como se trata de un ejemplo, también podríamos haberlo hecho con un resultado positivo.

Otras apuestas para jugar a los dados

Como vimos en nuestro breve ejemplo, además de las dos macro apuestas de «Línea de Pase» y «Línea de No Pase», en realidad es posible apostar a muchas otras combinaciones y en diferentes fases del juego. Echemos un vistazo a las otras apuestas principales, que también deberían resolver mientras tanto algunas dudas sobre las muchas secciones (y nomenclaturas) presentes en la mesa de dados.

  • Cómo: esta apuesta sólo se puede hacer en la segunda fase del juego (es decir, posiblemente después de la primera tirada si se va por delante en la ronda) y se convierte en ganadora si sale un 7 o un 11, y en perdedora si sale un 2, un 3 o un 12 (básicamente las mismas opciones que en la primera tirada). Por el contrario, la apuesta se desplaza al mismo número que salió en esa tirada (el «punto») y se convertirá en ganadora si sacamos el mismo número antes de que salga un 7.
  • Que no salga: mismas consideraciones que la anterior, pero por supuesto a la inversa. Si sale un 2 o un 3 durante la tirada de la apuesta, ganaremos, en el caso de un 12 la apuesta saldrá empatada, y en el caso de un 7 o un 11 perderemos. Con el resto de números («punto»), sólo ganaremos si sale un 7 antes de volver a ver ese mismo número.
  • Apostar a números individuales: Por supuesto, podemos decidir apostar a salidas individuales (4, 5, 6, 8, 9 o 10) como ganadores (es decir, ganamos cuando vuelven a salir antes que el 7) o como perdedores (es decir, ganamos cuando el 7 sale antes que el que hemos elegido). En estos casos, dependiendo del número elegido, tendremos un pago correspondiente en función de la probabilidad de que salga ese número.
  • Campo: es la apuesta más clásica de «One-Roll» (es decir, sólo es válida para esa tirada concreta) y se paga a la par cuando sale un número entre 3, 4, 9, 10, 11 y el doble si sale un 2 o un 12 (obviamente pierde si salen todos los demás números).
  • Siete: igual que para el lanzamiento simple, pero en este caso la apuesta sólo es ganadora cuando sale un 7 (y paga apuestas de 4 a 1).
  • C & E: Este tipo de apuesta paga 3 a 1 cuando el lanzamiento único es 2, 3 o 12 mientras que sube a 7:1 si sale un 11. En todos los demás casos hemos perdido la apuesta.