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El Sistema Touch and Go para Jugar a la Ruleta

22 noviembre 2023

Si bien es cierto que los sistemas de juego de la ruleta no ofrecen muchas ventajas ni beneficios a largo plazo, hay que reconocer que todos aportan una visión muy interesante respecto a, por ejemplo, la frecuencia con la que salen los números o el método de apuesta del jugador.

El sistema Touch and Go no es ninguna excepción y, de hecho, es una buena excusa para conocer mejor a su creador, Frank Scoblete, un auténtico «gurú» de la mesa de la ruleta.

¿Quién es Frank Scoblete?

Las personas que no están muy metidas en el mundo de los juegos de azar puede que no conozcan su nombre, pero Frank Scoblete es, sin duda, uno de los escritores más célebres de la historia en el ámbito del juego y las apuestas. Ha escrito más de 35 obras sobre diferentes tipos de juego: los dados, el blackjack y, por supuesto, la ruleta.

Frank, nacido en Brooklyn, se licenció en literatura y filosofía y, más tarde, se convirtió en escritor, editor de una revista y creador de un programa de radio. Pero eso no es todo, también fue profesor de inglés y fundó una compañía de teatro. Queda bastante claro que su vida ha sido muy polifacética.

Sin embargo, su gran pasión son, sin duda, los juegos de azar. Es un auténtico experto en este sector y, de ahí, que haya participado en programas de televisión y documentales para hablar, sobre todo, de la ruleta.

Frank estudió muchos sistemas y uno de ellos es este método que estamos analizando. Un sistema que puede parecer complicado para aquellos jugadores más inexpertos, pero que se basa en una idea bastante simple.

¿En qué consiste el método Touch and Go?

El nombre en inglés de este sistema puede que nos lleve a pensar que este método consiste en apostar y alejarse de la ruleta, pero nada más lejos de la realidad.

El sistema Touch and Go parte de la posibilidad de apostar a los números «vecinos en el cilindro» en base a la secuencia de los últimos veinte números que hayan salido.

Antes de profundizar en cómo funciona este sistema, vamos a recordar la dinámica de juego de la ruleta. El cilindro, como ya sabemos, tiene 37 casillas (36 números más el cero) o, si se trata de la ruleta americana, 38 casillas (36 números, el cero y el doble cero). Estos números están distribuidos en el cilindro en un orden que no es el mismo que aparece en el tapete de la mesa donde el jugador hace sus apuestas (en el tapete están ordenados de menor a mayor en filas de tres números).

La ruleta europea (con un único cero) distribuye los números en un orden elegido al azar y alternando el rojo con el negro y los números altos con los bajos. La distribución suele ser esta:

  • 0, 32, 15, 19, 4, 21, 2, 25, 17, 34, 6, 27, 13, 36, 11, 30, 8, 23, 10, 5, 24, 16, 33, 1, 20, 14, 31, 9, 22, 18, 29, 7, 28, 12, 35, 3, 26 (y de nuevo el 0).

Esta disposición de los números ha dado lugar a apuestas concretas como, por ejemplo, los «vecinos del cero» (el sector del cilindro que va del 22 al 25), los «huérfanos» o el «tercio del cilindro» (el sector que va del 27 al 33). Sin embargo, en el sistema Touch and Go, solo nos interesa la secuencia en la que salen los números para identificar aquellos que son «vecinos» en el cilindro.

Cómo elegir qué números son «vecinos en el cilindro»

Para saber a qué números apostar con el sistema Touch and Go, es importante conocer un dato que ya casi todas las ruletas (físicas y online) ponen a disposición de los jugadores: la secuencia de los últimos veinte números que han salido.

Nuestro objetivo será identificar entre esos veinte números aquellos que son «vecinos en el cilindro» y cuántos hay en total. Queremos recordar que tienen que ser parejas de números que estén uno al lado del otro en el cilindro y no en el tapete de la mesa de juego.

Los jugadores que estén familiarizados con la ruleta pensarán que es una tarea sencilla, pero puede resultar un poco complicada para aquellos no tienen clara la disposición de los números en el cilindro. En ese caso, bastará con tener cerca la imagen del cilindro para comprobar dónde están esos números. Pongamos un ejemplo sencillo para entender mejor este sistema.

Esta es la secuencia de los últimos veinte números que han salido en una ruleta:

  • 10, 12, 36, 31, 7, 28, 32, 8, 12, 4, 23, 18, 9, 27, 34, 2, 26, 35, 20, 22.

¿Habéis identificado algún que otro «vecino de cilindro» en esta secuencia? Sí, eso es, tenemos por lo menos una pareja: el 7 y el 28, que están uno al lado del otro en el cilindro. Así que, en ese caso, nuestra apuesta estaría clara, tendríamos que apostar a esos dos números.

Si hubiese habido más «parejas» de números, tendríamos que haber apostado a todos esos números y, si no hubiese habido ninguna pareja, tendríamos que esperar y no apostar hasta que encontremos alguna.

¿Cuándo y cuánto deberíamos apostar?

Una vez que hemos encontrado las parejas de números (o la pareja si solo hay una), solo nos queda apostar a esos números.

¿Cuánto apostamos? Esto dependerá de nuestra gestión del «bankroll» y del presupuesto del que dispongamos. Hay que tener en cuenta que encontrar números vecinos no es tan difícil como parece, por lo que tendremos que estar preparados para apostar varias veces y mantener esas apuestas durante varias tiradas (se trata de apuestas a pleno por lo que habrá que esperar bastante hasta que salgan).

Por lo tanto, nuestra apuesta tiene que ir acorde con nuestras posibilidades para que podamos mantenerla en el tiempo.

¿Hasta cuándo tenemos que mantener la apuesta? Las apuestas que hagamos sobre los números de nuestras «parejas» tienen que mantenerse hasta que esos números ya no aparezcan en la secuencia de los últimos veinte números que han salido. En el caso que hemos analizado antes, por ejemplo, para que el 28 desaparezca de esa lista harán falta 14 giros de la ruleta (también puede ser que la bola caiga en uno de los números sobre los que hemos apostado y ganemos esa tirada).

Pero cuidado, porque, mientras esperamos a que el 28 desaparezca, saldrán otros 14 números y se añadirán a la secuencia; por lo tanto, puede que volvamos a encontrar otra pareja de vecinos en el cilindro a los que apostar.

Importante: en este sistema NO se puede apostar a un «único» número, por lo que, en el ejemplo anterior, si el 28 sale de la lista de números, también dejaremos de apostar a su vecino el 7. Si, por el contrario, hubiese salido al menos otra pareja con la que jugar, al desaparecer el 28 seguiríamos apostando a los otros TRES números hasta que ya no aparezcan en la lista o hasta que nos den la victoria.

¿Funciona realmente el sistema Touch and Go?

El sistema Touch and Go, al igual que el resto de métodos, no ofrece garantía alguna de que vayamos a ganar en la ruleta. El propio creador de este sistema, Frank, lo confirma: «Los sistemas pueden ser muy divertidos, pero no podemos pensar que vamos a terminar ganando».

Pero ¿hay algún tipo de teoría detrás de este método? Sí, hay una teoría matemática en la que se basa este sistema. Para explicar esta teoría vamos a utilizar un ejemplo muy conocido llamado «la paradoja del cumpleaños».

En un grupo de solo 23 personas, ¿cuántas probabilidades hay de que haya al menos dos de ellas que naciesen el mismo día?

Casi todo el mundo pensará que no hay muchas probabilidades de que en un grupo de solo 23 personas haya dos de ellas que naciesen el mismo día (incluso aunque sea en años distintos). Lo cierto es que el año tiene 365 días, por lo que las matemáticas no parece que sean muy favorables para esta paradoja, ¿no?

Pues estamos equivocados. No vamos a entrar a hablar sobre cálculos de probabilidad condicionada, que pueden resultar un tanto enrevesados, basta con que sepamos que, en una muestra de 23 personas, las probabilidades de que (al menos) dos de ellas cumplan años el mismo día es de un 51 %. Si la muestra fuese de 30 personas, las probabilidades aumentarían hasta el 70 % y, si fuese de 50 personas, ¡las probabilidades alcanzarían un 97 %!

Increíble, ¿verdad? Todavía lo es más si nos planteamos otra cuestión: ¿cuántas personas hacen falta para tener la CERTEZA de que habrá, al menos, dos personas que hayan nacido el mismo día? Y aquí llega la sorpresa: se necesitan 366 personas por lo menos. Porque claro, una cosa es la «posibilidad» y otra muy distinta la «certeza».