¿Qué Son los Juegos Roguelike?
¿Qué es un roguelike? Descubre la definición, historia y características clave (muerte permanente, generación procedural). Conoce ejemplos desde Rogue hasta Hades y Balatro.
Si has pasado algún tiempo explorando los juegos independientes en la última década, probablemente te hayas encontrado con el término «roguelike» más veces de las que puedes contar. Pero, ¿qué son exactamente los juegos roguelike y por qué se han vuelto tan populares?
Como género de videojuegos, los roguelikes ofrecen algo único: dificultad brutal, variedad infinita y esa sensación de «una partida más» que puede hacerte jugar hasta que salga el sol.
Son juegos que recompensan la persistencia y el aprendizaje de los errores, en lugar de solo reflejos rápidos.
Hoy vamos a adentrarnos en lo que hace que estos juegos funcionen, de dónde vienen y cómo han evolucionado hasta convertirse en las experiencias adictivas que hoy en día parece que no podemos dejar.
Subgénero de videojuegos de rol
En esencia, los roguelikes son un subgénero especializado de los juegos de rol. A diferencia de los juegos tradicionales, con sus narrativas lineales y el desarrollo persistente de los personajes, los roguelikes se centran en niveles generados por procedimientos, muerte permanente (más adelante hablaremos de ello) y juego por turnos.

Piensa en ellos como RPG reducidos a su esencia táctica: tomas decisiones momento a momento, que podrían marcar la diferencia entre una partida exitosa y empezar de nuevo.
Por lo general, hay un personaje con estadísticas, objetos que recoger y enemigos a los que enfrentarse, pero el marco que rodea a estos elementos es lo que distingue a los roguelikes.
Mientras que la mayoría de los juegos de rol se centran en contar una historia específica, los roguelikes se interesan más en crear un sistema de reglas que genere situaciones e historias únicas cada vez que juegas.
En cierto modo, es un poco como la diferencia entre leer una novela y jugar a Dungeons & Dragons: una tiene una narrativa fija, mientras que la otra crea una nueva historia en cada sesión.
Origen o juegos roguelike
El término «roguelike» proviene directamente del juego Rogue de 1980, desarrollado por Michael Toy y Glenn Wichman para ordenadores centrales basados en Unix.
En aquel entonces, lo que hacía especial a Rogue era su combinación de mazmorras generadas por procedimientos, muerte permanente y juego por turnos, todo representado por simples caracteres ASCII como «@» para el jugador y letras para los monstruos.

El juego en sí, se inspiró en gran medida en el juego de mesa Dungeons & Dragons, e intentó capturar esa misma sensación de aventura de exploración de mazmorras en un videojuego para un solo jugador.
Los desarrolladores querían crear un juego que fuera diferente cada vez que se jugara, abordando una crítica común de los videojuegos de la época. Una vez que los habías superado, había pocas razones para volver.
El juego se distribuyó con Berkeley Software Distribution (BSD) UNIX, lo que ayudó a que se extendiera por los campus universitarios de Estados Unidos. Los estudiantes jugaban, modificaban y compartían sus propias versiones; basándose en el concepto original.
Esto dio lugar a lo que ahora llamamos «roguelikes», juegos que siguen los mismos principios básicos establecidos por Rogue.
Juego y diseño
Cuando inicias un roguelike, te enfrentas inmediatamente a una dura realidad que es probablemente el aspecto más distintivo y controvertido de estos juegos: cuando mueres, empiezas de nuevo.
No hay forma de cargar una partida guardada de hace cinco minutos. Claro, este sistema de muerte permanente puede parecer castigador, pero crea una tensión real y hace que cada decisión importe.

La otra característica definitoria es la generación procedural: los niveles se crean algorítmicamente cada vez que juegas, lo que significa que no hay dos partidas exactamente iguales.
Es posible que encuentres un arma poderosa al principio de una partida y que luego tengas dificultades en la siguiente con el equipo básico.
La mayoría de los roguelikes tradicionales también son por turnos y no pasa nada hasta que haces un movimiento. Esto te da tiempo para pensar estratégicamente en lugar de confiar en reflejos rápidos.
Por lo general, navegarás por entornos basados en cuadrículas; recolectando objetos, luchando contra monstruos e intentando adentrarte en una mazmorra, o completar cualquier objetivo que el juego haya establecido.
Características principales
En 2008, en la International Roguelike Development Conference de Berlín, los desarrolladores idearon lo que ahora se conoce como la «Interpretación de Berlín», un conjunto de factores que definen el género roguelike.
- Muerte permanente: cuando tu personaje muere, se acabó. Empieza de nuevo desde el principio.
- Generación procedural: los mapas, la colocación de objetos y los encuentros con enemigos se generan aleatoriamente en cada partida.
- Juego por turnos: el tiempo avanza sólo cuando realizas una acción.
- Movimiento basado en cuadrículas: los personajes se mueven de una casilla a otra en una cuadrícula.
- No modal: todo el juego se juega con un conjunto coherente de comandos (sin pantalla de combate separada, por ejemplo).
- Complejidad: los sistemas tienen profundidad, lo que permite un juego emergente.
- Gestión de recursos: el espacio limitado del inventario y los artículos consumibles crean decisiones difíciles.
- Hack’n’slash: el combate es el foco principal, normalmente contra monstruos de fantasía.
- Exploración y descubrimiento: encontrar nuevas áreas y objetos es gratificante.
No todos los roguelike siguen estrictamente todos estos principios, pero cuantos más incluyen, más se acercan a la definición «pura» de roguelike.
Primeros juegos roguelike
Tras el lanzamiento de Rogue en 1980, le siguió una oleada de juegos similares. Estos primeros roguelike ampliaron la fórmula sin dejar de intentar mantener intactos los elementos centrales.
Hack (1982) añadió más tipos de objetos y monstruos, evolucionando finalmente hasta NetHack (1987), que todavía se actualiza hoy en día. NetHack es famoso por su increíble profundidad. Hay tantas interacciones entre objetos y entornos, que los jugadores siguen descubriendo nuevos trucos décadas después.
Moria (1983) introdujo razas de personajes, clases y un nivel de ciudad donde los jugadores podían comprar y vender objetos antes de adentrarse en las mazmorras generadas por procedimientos.
Angband (1990) llevó más allá los conceptos de Moria, creando mazmorras más profundas y un desarrollo de personajes más complejo, todo ello en el escenario de la Tierra Media de J.R.R. Tolkien.
Rogue-lites y laberintos de muerte procedurales
A mediados de la década de 2000, los desarrolladores comenzaron a experimentar con elementos roguelike al tiempo que eliminaban algunos de los aspectos más extremos.
Esto llevó al nacimiento de lo que ahora llamamos «rogue-lites»: juegos que mantienen la generación procedural y a menudo, la muerte permanente; pero que mezclan elementos de otros géneros como los juegos de plataformas, los shooters o los RPG de acción.

Juegos como Spelunky (2008) combinaban elementos roguelike con plataformas, mientras que The Binding of Isaac (2011) los fusionaba con disparos con dos palancas. Estos títulos eran más accesibles que los roguelike tradicionales, pero mantenían el factor adictivo de «una partida más».
Algunos desarrolladores y críticos también han utilizado el término «Procedural Death Labyrinth» (PDL) para describir estos juegos, haciendo hincapié en sus entornos laberínticos y su alta dificultad sin estar atados a todas las convenciones de los roguelikes tradicionales.
La distinción entre roguelikes y rogue-lites no siempre está clara, y hay mucho debate dentro de la comunidad sobre qué juegos califican para cada categoría.
Sin embargo, en términos generales, si un juego tiene acción en tiempo real en lugar de combate por turnos, o presenta una progresión persistente entre partidas, es más probable que se considere un rogue-lite que un roguelike puro.
Subgéneros dentro de los roguelikes
A medida que el género se ha expandido, han surgido varios subgéneros distintos, cada uno con su propio giro en la fórmula roguelike:
Coffeebreak roguelikes están diseñados para jugar en sesiones cortas, lo que los hace perfectos para una dosis rápida de juego durante un descanso. Juegos como DoomRL (ahora Jupiter Hell) y Hoplite entran en esta categoría, ofreciendo experiencias roguelike condensadas que no requieren horas de compromiso.
Los juegos de mazmorras misteriosas son una versión popular japonesa del género, que comenzó con Torneko no Daibōken: Fushigi no Dungeon (1993). Estos juegos suelen presentar personajes adorables y mecánicas un poco más indulgentes, pero mantienen la experiencia básica de los roguelikes.
Los roguelikes basados en cartas, como Slay the Spire y Monster Train, sustituyen el combate tradicional por batallas de cartas, añadiendo elementos de construcción de mazos a la generación procedimental y la muerte permanente de los roguelikes.
Los roguelikes tácticos hacen hincapié en el combate y el posicionamiento en equipo, y juegos como Jupiter Hell y Caves of Qud requieren una cuidadosa planificación de cada movimiento.
Ejemplos de roguelikes modernos
La última década ha visto una explosión de juegos roguelike y rogue-lite, cada uno de los cuales añade su propio toque a la fórmula.

Hades (2020) de Supergiant Games combina un combate de acción trepidante con fuertes elementos narrativos. A diferencia de muchos roguelike en los que la historia es mínima, Hades presenta un extenso diálogo que cambia en función de tus partidas anteriores, haciendo que el fracaso se sienta como parte de la progresión. Sus relaciones entre personajes y su impresionante dirección artística le ayudaron a ganar numerosos premios al Juego del Año.
Dead Cells (2018) fusiona elementos roguelike con exploración Metroidvania y combates ajustados y ágiles. El juego cuenta con mejoras permanentes que te ofrecen nuevas formas de explorar los niveles generados por procedimientos, creando una sensación de progresión incluso cuando mueres.
Slay the Spire (2019) fue pionero en el roguelike de construcción de mazos, desafiando a los jugadores a construir combinaciones de cartas efectivas a través de encuentros aleatorios. Su éxito dio lugar a numerosos imitadores, pero pocos igualan su perfecto equilibrio entre accesibilidad y profundidad.
Returnal (2021) llevó los principios del roguelike al espacio AAA, combinando disparos en tercera persona con generación procedural y muerte permanente. Sus altos valores de producción y su narrativa de terror psicológico demostraron que los elementos roguelike pueden funcionar en títulos de gran presupuesto.
Children of Morta (2019) destaca por su narrativa familiar, en la que los diferentes miembros de la familia actúan como clases de personajes distintos. A diferencia de la mayoría de los roguelike, cuenta una historia coherente incluso a través de partidas fallidas.
Cult of the Lamb (2022) combina la exploración de mazmorras roguelike con la simulación de gestión de sectas, creando un híbrido único en el que tus incursiones a través de mazmorras generadas por procedimientos, alimentan directamente la construcción y el mantenimiento de tu secta entre expediciones.
Serie Balatro y juegos de casino
El reciente éxito Balatro (2024) representa una interesante evolución en el espacio roguelike, combinando la mecánica roguelike con el juego de cartas inspirado en el póker.
En Balatro, construyes una baraja y tratas de crear las mejores manos de póker posibles, con cartas «comodín» aleatorias que modifican las reglas y proporcionan habilidades especiales.

Su conexión con el póker lo convierte en un interesante puente entre los roguelikes tradicionales y los juegos de casino. Ambos dependen en gran medida de la gestión de la probabilidad y el riesgo: en los juegos de casino, se calculan las probabilidades y se hacen apuestas basadas en esos cálculos; mientras que en los roguelikes, se decide constantemente si se asumen riesgos en función de la situación actual.
Los elementos aleatorios de los roguelikes crean la misma emoción que se puede sentir, esperando a que la rueda se detenga en un juego de ruleta, o viendo la siguiente carta en el póker.
Pero los roguelikes añaden capas de estrategia que dan al jugador más capacidad de acción en su respuesta a esa aleatoriedad.
Si disfrutas de la profundidad estratégica de los roguelikes, es posible que encuentres la misma satisfacción en los juegos de casino que equilibran la suerte con la habilidad, como el póker o el blackjack. La diferencia clave es que los roguelikes, te permiten experimentar esa emoción similar a la de las apuestas sin arriesgar dinero real, aunque el «coste» del fracaso es empezar de cero.
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